Pengembangan Game Edukasi Matematika “Mathster” di SDN 215 Rancasagatan Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa
Abstract
Abstrak: Kurangnya minat siswa sekolah dasar dalam mempelajari matematika menjadi tantangan dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa di SDN 215 Rancasagatan melalui pengembangan game edukasi berbasis platform Construct 2, yang dinamakan "Mathster". Game ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif, dengan tujuan meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap konsep matematika dasar. Metode pengembangan yang digunakan adalah model Waterfall, yang melibatkan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan evaluasi. Game ini dilengkapi dengan fitur tingkat kesulitan bertahap, umpan balik langsung, papan peringkat, dan evaluasi skor, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran siswa. Berdasarkan hasil implementasi dan observasi informal, siswa menunjukkan peningkatan antusiasme dan keterlibatan yang lebih aktif dalam menyelesaikan soal-soal matematika. Hal ini menunjukkan bahwa Mathster memiliki potensi besar untuk menumbuhkan minat belajar siswa terhadap matematika, serta menciptakan suasana pembelajaran yang lebih dinamis.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(6), 617–624. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310
Asih, A., & Priatna, D. (2017). Kemampuan Menyelesaikan Soal Cerita Matematika Siswa SD. Antologi UPI, 5(1), 451–464.
Buwono, R. C. (2019). Web Services Menggunakan Format JSON. Respati, 14(2), 1–10. https://doi.org/10.35842/jtir.v14i2.282
Dias, L., Enstein, J., & Manu, G. A. (2021). Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia menggunakan Aplikasi Construct 2 berbasis Android. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 4(1), 27–34. https://doi.org/10.37792/jukanti.v4i1.233
Gunawan, R., Prastyawan, T. H., & Wahyudin, Y. (2021). Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 16(1), 46–59. https://doi.org/10.35969/interkom.v16i1.96
Kurniawati, & Badrul, M. (2021). Penerapan Metode waterfall untuk Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Toko Keramik Bintang Terang. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset Dan Observasi Sistem Komputer, 8(2), 57–52. https://doi.org/10.30656/prosisko.v8i2.3852
Maghfiroh, A. N., Daksana, M. F. E. H. S., & Nikhlatus, S. (2024). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(1), 55–64. https://doi.org/10.29303/griya.v4i1.429
Mourin, L., Gunta, A. B., Naafi, I. M., Maharani, A. P., Pratama, A. R., & Nurhayati, E. (2024). Ekplorasi Pengaruh Warna Terhadap Perkembangan Psikologi dan Mental Anak di SDN Kalirungkut 1 Surabaya. 2(December), 158–161.
Mubarak, A. H., Afandy, M., & Khaidir, M. (2023). Rancang Bangun Sistem Kontrol Miniatur Alat Pemindah Material Pada Proses Distribusi Bijih Nikel Menggunakan Plc. Jambura Physics Journal, 5(1), 1–9. https://doi.org/10.34312/jpj.v5i1.18466
Nurhikmah, Rustiani, S., & Nurdin. (n.d.). Media Game Edukasi Interaktif dalam Pembelajaran Matematika. 5(4), 4382–4390.
Paulina, C., Rokmanah, S., & Syachruroji, A. (2023). Efektivitas Penggunaan Model Game Based Learning dalam Pembelajaran Matematika di SD. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7, 31348–31354.
Purnia, D. S., Rifai, A., & Rahmatullah, S. (2019). Penerapan Metode Waterfall dalam Perancangan Sistem Informasi Aplikasi Bantuan Sosial Berbasis Android. Seminar Nasional Sains Dan Teknologi 2019, 1–7.
Qomariyah, R. S., Rachman, M. Y., Karimah, R. N., & Hilall, M. S. (2022). Penerapan Metode Skoring Untuk Penilain Hasil Belajar Siswa Di SDN Pondok Kelor II. Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 1(3), 239–243. https://doi.org/10.47233/jpst.v1i2.341
Sova, E. (2023). Aplikasi Game Edukasi Untuk Merangsang Otak Anak-Anak Dalam Mengenal Dan Belajar Pendidikan Agama Islam Menggunakan Construct 2 Berbasis Android. Jurnal Teknik Dan Science, 2(2), 34–41. https://doi.org/10.56127/jts.v2i2.789
Wahid, A. A. (2020). Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi. Jurnal Ilmu-Ilmu Informatika Dan Manajemen STMIK, 1–5.
DOI: https://doi.org/10.30736/jab.v8i1.1051
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Indexing at :
Associated with :
Jurnal Abdimas Berdaya is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Editorial Office
Jurnal Abdimas Berdaya
Jl. Veteran 53 A Lamongan, Kampus Universitas Islam Lamongan
jab@unisla.ac.id