Pengembangan Game Edukasi Matematika “Mathster” di SDN 215 Rancasagatan Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa

Galih Ashari Rakhmat, Fauzan Muhammad Iftitah, Ilham Rafi Fadhilah, Rega Fahmi Ataulloh, Sendi Julpani, Feizha Naufal Waluya

Abstract


Abstrak: Kurangnya minat siswa sekolah dasar dalam mempelajari matematika menjadi tantangan dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa di SDN 215 Rancasagatan melalui pengembangan game edukasi berbasis platform Construct 2, yang dinamakan "Mathster". Game ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif, dengan tujuan meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap konsep matematika dasar. Metode pengembangan yang digunakan adalah model Waterfall, yang melibatkan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan evaluasi. Game ini dilengkapi dengan fitur tingkat kesulitan bertahap, umpan balik langsung, papan peringkat, dan evaluasi skor, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran siswa. Berdasarkan hasil implementasi dan observasi informal, siswa menunjukkan peningkatan antusiasme dan keterlibatan yang lebih aktif dalam menyelesaikan soal-soal matematika. Hal ini menunjukkan bahwa Mathster memiliki potensi besar untuk menumbuhkan minat belajar siswa terhadap matematika, serta menciptakan suasana pembelajaran yang lebih dinamis.


Keywords


Game Edukasi, Matematika, Construct 2, pembelajaran interaktif

References


Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(6), 617–624. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310

Asih, A., & Priatna, D. (2017). Kemampuan Menyelesaikan Soal Cerita Matematika Siswa SD. Antologi UPI, 5(1), 451–464.

Buwono, R. C. (2019). Web Services Menggunakan Format JSON. Respati, 14(2), 1–10. https://doi.org/10.35842/jtir.v14i2.282

Dias, L., Enstein, J., & Manu, G. A. (2021). Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia menggunakan Aplikasi Construct 2 berbasis Android. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 4(1), 27–34. https://doi.org/10.37792/jukanti.v4i1.233

Gunawan, R., Prastyawan, T. H., & Wahyudin, Y. (2021). Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 16(1), 46–59. https://doi.org/10.35969/interkom.v16i1.96

Kurniawati, & Badrul, M. (2021). Penerapan Metode waterfall untuk Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Toko Keramik Bintang Terang. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset Dan Observasi Sistem Komputer, 8(2), 57–52. https://doi.org/10.30656/prosisko.v8i2.3852

Maghfiroh, A. N., Daksana, M. F. E. H. S., & Nikhlatus, S. (2024). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(1), 55–64. https://doi.org/10.29303/griya.v4i1.429

Mourin, L., Gunta, A. B., Naafi, I. M., Maharani, A. P., Pratama, A. R., & Nurhayati, E. (2024). Ekplorasi Pengaruh Warna Terhadap Perkembangan Psikologi dan Mental Anak di SDN Kalirungkut 1 Surabaya. 2(December), 158–161.

Mubarak, A. H., Afandy, M., & Khaidir, M. (2023). Rancang Bangun Sistem Kontrol Miniatur Alat Pemindah Material Pada Proses Distribusi Bijih Nikel Menggunakan Plc. Jambura Physics Journal, 5(1), 1–9. https://doi.org/10.34312/jpj.v5i1.18466

Nurhikmah, Rustiani, S., & Nurdin. (n.d.). Media Game Edukasi Interaktif dalam Pembelajaran Matematika. 5(4), 4382–4390.

Paulina, C., Rokmanah, S., & Syachruroji, A. (2023). Efektivitas Penggunaan Model Game Based Learning dalam Pembelajaran Matematika di SD. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7, 31348–31354.

Purnia, D. S., Rifai, A., & Rahmatullah, S. (2019). Penerapan Metode Waterfall dalam Perancangan Sistem Informasi Aplikasi Bantuan Sosial Berbasis Android. Seminar Nasional Sains Dan Teknologi 2019, 1–7.

Qomariyah, R. S., Rachman, M. Y., Karimah, R. N., & Hilall, M. S. (2022). Penerapan Metode Skoring Untuk Penilain Hasil Belajar Siswa Di SDN Pondok Kelor II. Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 1(3), 239–243. https://doi.org/10.47233/jpst.v1i2.341

Sova, E. (2023). Aplikasi Game Edukasi Untuk Merangsang Otak Anak-Anak Dalam Mengenal Dan Belajar Pendidikan Agama Islam Menggunakan Construct 2 Berbasis Android. Jurnal Teknik Dan Science, 2(2), 34–41. https://doi.org/10.56127/jts.v2i2.789

Wahid, A. A. (2020). Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi. Jurnal Ilmu-Ilmu Informatika Dan Manajemen STMIK, 1–5.




DOI: https://doi.org/10.30736/jab.v8i1.1051

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Indexing at : 


            

 

Associated with :

 

Creative Commons License

Jurnal Abdimas Berdaya is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

 

 


Editorial Office

Jurnal Abdimas Berdaya 

Jl. Veteran 53 A Lamongan, Kampus Universitas Islam Lamongan

jab@unisla.ac.id